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Esports, o sport elettronici, sono solo videogames?

Il termine inglese esport, sport elettronici, indica il giocare videogiochi a livello competitivo organizzato e professionistico. Gli esports (sport elettronici) sono una nuova frontiera da non sottostimare: decisamente non possono più essere classificati solo come dei videogames sia per il numero di partecipanti/fruitori (si parla di milioni di utenti) sia per il business economico che sta crescendo, e che smuove, sempre di più.

Il gioco che surclassa tutti, nell’ambito dello sport, è FIFA: dal giocare a calcio al campetto sotto casa, o dopo scuola, fino ad interpretare le prodezze sportive dei campioni fuoriclasse e multimilionari dietro lo schermo di casa con amici giocatori che si trovano anche dall’altra parte del mondo (e la possibilità di essere notati ed agganciati da squadre e sponsor degli esport proprio come se fossi un giocatore che sta in campo!).

A livello di giocatori l’Italia si difende molto bene nelle competizioni mondiali in questo “gioco” ma siamo ancora in una fase embrionale se paragonata alle realtà straniere (in generale per tutti gli esport).

Ad oggi gli eventi collegati alle competizioni degli esport sono ancorati ad un’impostazione fieristica (ad esempio eventi come Milano Games Week, il Romics di Roma, il Comicon di Napoli, Bologna Nerds, Etna Comics) che sfruttano il loro passato di fiere, dedicate principalmente al fumetto ed in alcuni casi al videogaming, e che oggi utilizza gli esports per attirare nuova utenza.

Siamo molto lontani da eventi nei palazzetti dello sport stracolmi di persone ma la strada che si sta aprendo in Italia, grazie anche ad aziende e sponsor di alto livello che hanno capito la nuova direzione del mercato, è quella giusta: in particolare sono le aziende sponsor non endemiche al mondo dei videogames che hanno iniziato ad investire i loro budget per raggiungere questo famigerato target dei “millenians”.

In un mondo che vive di virtuale la tendenza crescente del numero degli utenti non può essere sottovalutata dalle aziende in un’ottica di business e di penetrazione nel target di riferimento. È altresì vero che istituzioni come il CIO od il CONI non possono continuare a far finta di niente non riconoscendo che nel mondo degli esport ci sono delle affinità e delle proprietà comuni a quelli degli sport “tradizionali” e che prima o poi, dato l’alto livello professionistico e di competizioni anche mondiali, andranno regolamentate.

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Written by Paolo Di Mauro

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